Análisis de Los Pilares de la Tierra: La Siembra del Viento - La intriga de la gran catedral

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Daedalic Entertainment convierte en videojuego episódico a una de las trilogía de novelas más populares del planeta. ¿Cómo se adapta la intrigante historia de Ken Follet a los mandos?

Entrar a hablar del argumento en un videojuego en el que todo gira en torno a este y que requiere haber superado un episodio anterior es algo peliagudo. Por eso, nos vamos a ceñir a poner un poco en antecedentes. Philip, Jack, Aliena y Richard son el cuarteto protagonista al que el jugador encarna en La Siembra del Viento, en una serie de sucesos que tienen lugar en la Inglaterra del siglo XII, con la reciente defunción del rey.

El primero, un prior que se acercó a la localidad de Kingsbridge, se ha topado con una amenaza que no esperaba. Mientras tanto, los dos hermanos (Aliena y Richard) han encontrado a su padre y Jack ha hecho lo mismo con el amor. Por supuesto, tras todos ellos, está la catedral que ya ha comenzado una construcción que tuvo su pistoletazo de salida al culminar De las Cenizas, episodio anterior.

Y hasta aquí vamos a leer porque, como podéis imaginar, el guion es uno de los mejores que podemos encontrar tanto dentro como fuera de los videojuegos. La obra de Ken Follet queda totalmente plasmada en este segundo capítulo, pero con cierta flexibilidad inherente al medio donde se está desarrollando. Estamos hablando de videojuegos, es más, estamos hablando de un título que tiene aspecto y jugabilidad de aventura gráfica, por lo que permitir al jugador explorar y salirse de lo escrito es algo que debe estar presente.

Lo hace, sí; pero no como muchos imaginaríamos. El motivo es algo en lo que el equipo de Daedalic Entertainment ha hecho mucho hincapié, y es que este título no es una aventura gráfica como tal, sino una novela interactiva que se despliega ante nosotros, con las restricciones que esto supone.

Parecer algo y ser otra cosa distinta trae una sensación extraña durante los primeros compases. Cuando te topas con un juego de este corte, tu primera idea es comenzar a hablar con todo el mundo, recoger objetos, explorar lugares e interactuar con todo para ver qué pasa. Aquí puedes hacerlo también (de forma menos pronunciada que en el primer capítulo), pero los efectos no son tan notables.

La necesidad de jugar al primer episodio nace de las decisiones que se habrían de tomar en él. Cada parte de diálogo, sobre todo aquellas en las que se puede elegir, marca ciertos aspectos clave para el desarrollo de la historia, aunque son más circunstanciales que palpables ya que el guión sigue hacia adelante sin mirar a otro lado.

En La Siembra del Viento esta sensación se acentúa más todavía. Es cierto que hay momentos de libertad, donde conducir una conversación de una forma u otra puede traer consecuencias al corto plazo. Sin embargo, mirándolo todo con cierta perspectiva, el jugador descubre que son todo trampantojos, que todo está escrito y por más que quiera, no hay mucho que cambiar.

Para el que no haya leído ninguna de las novelas de Los Pilares de la Tierra es una buena ocasión para descubrir la triste e intrigante historia escrita por Follet alrededor de una catedral inglesa. Pero, para el que sí las haya leído, acercarse a este título puede ser más un ejercicio de curiosidad que de descubrimiento por ver cómo se adapta a unas mecánicas tan típicas de la aventura gráfica (aunque, insistimos, no lo es) e incluso se permite pequeñas pinceladas de acción a través de QTE sencillos, ya que, de cara al resto, va a ver poca novedad .

Uno de los puntos más sobresalientes de Los Pilares de la Tierra, además de su argumento, es su apartado artístico. Personajes y entornos representados en 2D pero que, aún así, logran transmitir todo el espíritu de la obra original. Los grises y los blancos del primer episodio han dado paso a tonos ocres y pasteles para reforzar la sensación de calidez, pero sin perder el toque desesperanzador que envuelve a una población inglesa devorada por la guerra civil.

Hay una gran labor volcada en el terreno visual, incluso en el lenguaje de cada imagen. Los parajes, con un aspecto que simula un trabajo hecho a mano, parecen sacados del arte conceptual de cualquier gran obra. Minuciosos, con una atención al detalle excepcional y unas estampas cautivadoras que invitan a menudo a pararse a contemplarlas.

Los personajes, por su parte, mantienen el estilo 2D del resto de elementos, aunque con una estética más cercana al cómic que al toque realista de los entornos. Falla, en ocasiones, la sincronización de sus caras y bocas con el doblaje, restando inmersión; pero suelen mantener el alto nivel de toda la obra en el sentido artístico.