Análisis de Dungeons 3 - Viva el mal, viva el capital

Análisis de Dungeons 3 - Viva el mal, viva el capital

La gente buena va al cielo, la gente mala va a todas partes. Aunque quien dice todas partes dice un mazmorra en el subsuelo a rebosar de trampas, criaturas, tesoros y salas con diversas funciones. Todo lo necesario para que el buen señor absoluto del mal pueda gobernar con mano de hierro, siempre que no se agoten los recursos y no vengan héroes santurrones con ganas de fastidiar. En Dungeons III tendremos que gestionar, diseñar y construir esta perfecta fuente de caos y maldad, e incluso tendremos que ir más allá. Y es que ahí fuera hay todo un mundo lleno de bonachones insufribles que no va a conquistarse solo.

Análisis de Dungeons 3 - Viva el mal, viva el capital

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Tras los eventos de Dungeons II, el Mal Absoluto, dícese de tí, ha dado con la forma de expandir su malvada influencia y corromper un nuevo continente. La parte mala es que no lo va a tener tan fácil como esperaba, pero la buena es que ha dado con un recipiente más que apto en Thalya, una elfa con ciertas dudas sobre su inclinación al bien y a seguir los designios del heróico Tanos, su padre adoptivo. Pero una vez bajo la influencia del mal, aunque esto le deje un cierto trastorno bipolar como secuela, Thalya y el enorme poder mágico que corre por sus venas serán el instrumento perfecto para que el Señor de la Mazmorra conquiste el mundo. Es decir, otro pedacito de él.

Eso sí, como Señor de la Mazmorra no creas que puedes delegar e irte de rositas. Tus sicarios amedrentados y altamente mangoneables, también llamados nimios, y tus criaturas estarán a tu servicio siempre que se satisfagan sus necesidades. Es decir, que es hora de ampliar el nido y crear nuevas estancias para producir comida, almacenar hora y fabricar todo lo necesario para que un nuevo imperio malévolo cierna sus sombras. Dungeons III es, por tanto, la historia de una elfa corrupta chalada ávida de venganza, de su desesperado padre adoptivo por hacer que vuelva al redil y de una región a la que se le ha acabado la paz y la prosperidad. Y en medio de todo, estás tú.

Análisis de Dungeons 3 - Viva el mal, viva el capital

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Realmforge Studios vuelve con una franquicia que es inevitable comparar con ese otro juego de Peter Molyneux que vamos a intentar no volver a nombrar. Porque lo cierto es que aunque los parecidos son más que evidentes, Dungeons III toca más palos. Estamos ante un juego de estrategia en tiempo real en el que tenemos que gestionar como la representación de todo mal la guarida en la que reside nuestro poder y desde la que orquestamos la conquista del mundo. En dicha guarida, es vital proteger su núcleo puesto que si éste cae el Mal será derrotado. Así pues, es necesario movilizar a la sufrida mano de obra y ponerse a excavar galerías y reunir recursos para hacer una guarida malvada que haga feliz a cualquier madre.

Los encargados de esto son los nimios, unas pequeñas criaturas que solo viven para obedecer, si es preciso a golpe de cate para que se den más aire. Ellos serán nuestra mano a la hora de excavar a través de la roca para crear más salas y caminos, y una vez abiertos, construir en el suelo diversos tipos de estancias a un coste de oro, que también podemos excavar de las paredes o de vetas. Pronto podremos hacer uso de nuestro mejor amigo en el juego, un sistema de iconos que nos dará acceso a los menús mediante los cuales podremos elegir el tipo de construcción, reclutar criaturas, gestionar nuestro ejército, colocar trampas, lanzar hechizos si es que disponemos de ellos y lo que es primordial, investigar. Porque ni siquiera el Mal nace enseñado, y desbloquear nuevos elementos para usar en nuestro favor es, como en todo juego de estrategia, justo y necesario.

Ocasionalmente, un grupo de héroes topa con la entrada a la mazmorra, por la manía de hacerlas con la forma de un intimidante y llamativo cráneo gigante, más que nada, y se presentarán con ganas de bronca y sin ser invitados. Si nuestras criaturas rondan cerca se lanzarán sobre ellos como es debido. Si no, podemos hacer uso de la Mano del Mal, el cursor enguantado del juego, para poder agarrarlos y arrojarlos, literalmente, al fragor de la batalla. Hasta aquí todo te estará siendo bastante familiar. Lo peculiar de la franquicia de Realmforge viene ahora.

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Y es que la puerta de la mazmorra es de doble sentido, y si bien los héroes pueden entrar en tropel, también nosotros podemos mandar a nuestras criaturas fuera y hacer maldades en el mundo exterior. Es en ese momento, cuando enviamos a la superficie Thalya con un pertinente destacamento de seres de pesadilla, cuando cambiamos de foco y movemos a estas unidades como si de cualquier RTS se tratase. Si bien en la mazmorra no decidimos qué actos llevan a cabo las criaturas y solo podemos moverlas o atizarles, fuera podemos ordenar que vayan a determinados puntos e interactúen con lo que se deje, por lo general para masacrarlo. De este modo, tenemos que estar pendientes de dos escenarios a la vez en los cuales tenemos que cumplir objetivos en el modo campaña para poder superar cada una de sus 20 misiones.

Por ello, en encontrar el delicado equilibrio entre guardar efectivos en la mazmorra por si las invasiones y enviar un destacamento con garantías al exterior es donde se sitúa el quid de Dungeons III. La exploración de los dos mundos puede dar sorpresas, puesto que al excavar en la roca podemos encontrar salas donde puede haber algo de utilidad o un nido de monstruos que no estarán contentos de que les molestemos. Igualmente hay sitios de interés y encuentros en el mundo exterior, un mundo que irá marchitándose y corrompiéndose a medida que extendamos nuestra influencia.

Puesto así, Dungeons III parece no ser del todo un juego de estrategia genérico, pero tampoco parece que termine de rematar la faena, ¿verdad? Eso es porque aún no has oído al narrador, ni a los propios personajes del juego. La mejor baza de Dungeons III es un humor que se acerca especialmente al estilo británico, en ocasiones siendo muy propio de autores como Terry Pratchett o de Douglas Adams. La propia voz en off que nos guía por el juego rompe casi contínuamente la cuarta pared, haciendo bromas cada dos por tres que incluyen referencias a la cultura popular e incluso al propio mundo del videojuego, llegando a cuestionar en cierto momento la lógica por la que se rigen éstos. El resto de personajes tampoco está muy en sus cabales, especialmente Thalya, que ya de por sí tenía una cierta avería en la cabeza con respecto a su bipolaridad y cuya posesión maléfica la ha convertido en una especie de Gollum que a veces discute consigo misma cuando su padre adoptivo intenta devolverla al redil.

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Lo cómico es la norma es Dungeons III, pero aunque venga con risa no todo es coser y cantar. Aparte de las réplicas ingeniosas y las situaciones absurdas nos podemos encontrar con otras que no nos harán tanta gracia como que las criaturas a nuestro servicio se enfurruñen porque no las tratamos bien y se declaren en huelga justo cuando un grupo de héroes nos está destrozando la sala del trono. O que hagan lo propio por no poder cobrar si nos quedamos sin oro. Al final, si nos aturullamos o intentamos morder más de lo que podemos tragar, es fácil que nos veamos en problemas ya sea en el subsuelo, en la superficie o en los dos.

Sin embargo, Dungeons III invita a volver a intentarlo una y otra vez, y a avanzar a lo largo de su divertido modo campaña para ver si realmente el Mal triunfa de nuevo. El toque hilarante y a su aleatoriedad vuelven a este juego adictivo. Y si además nos enzarzamos un duelo online contra otro jugador, tenemos diversión asegurada para rato. Hacer el mal no es para nada ético, pero nadie dijo que no podía ser tronchante.

Juan Elías Fernández

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Jugabilidad: Como es conveniente en un buen RTS, todo está a la mano, valga la expresión. Eso sí, en el exterior solo tendremos que preocuparnos de seleccionar unidades e ir a golpe de clic, mientras que la diversión con menús e investigaciones queda para la mazmorra. Los tutoriales son muy entretenidos y te introducirán en este loco mundo a la perfección.

Duración: El modo campaña de Dungeons III dispone de una veintena de misiones que pueden dar aproximadamente para entre 20 y 30 horas, en función de tu estilo de juego. Luego, además, tienes la posibilidad de enfrentarte online contra otro jugador.

Gráficos: Quizá donde menos destaca Dungeons III, y es que su apartado visual no está precisamente a la última. Y esto no quiere decir que sea malo. Al contrario, es muy funcional, con unidades distinguibles y entornos exteriores ricos. Simplemente, no esperes que te quite el aliento.

Sonido: Por contra, aquí sí que vas a querer dar volumen al juego para no perderte su doblaje al castellano. Especialmente el del narrador, que interpreta su papel estupendamente y echándole guasa.

Conclusión

Si no conocías o aún no has probado esta serie de Realmforge y te gusta la estrategia y la gestión de mazmorras diabólicas, Dungeons III es un juego que no puedes dejar pasar. Tiene comedia y frescura a raudales, y aunque seguramente no redefina el género, como poco sí propone algo que no se ve todos los días. Por suerte para nosotros, lo hace muy bien. Si buscas un juego de evasión en el que invertir un rato cada día y te divierta poniendo a prueba tu capacidad táctica, no dudes en seguir la senda del mal.

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