Análisis de God of War – Más que un juego, mucho más que un Dios

God of War (PS4)

God of War (PS4), Acción

Lanzamiento: 

20-04-2018

Género: 

Acción, Hack and slash

Plataformas: 

PS4
Publicado por el

Kratos regresa tras años de ausencia en el mundo de las consolas para mostrar una imagen renovada, tanto en su argumento como en su jugabilidad, con un God of War completo, ambicioso y sobresaliente.

PlayStation 2 fue la encargada de recibir a uno de los personajes más icónicos de la compañía a lo largo de toda su historia. Kratos llegaba como un guerrero espartano que trataba de redimirse por su pasado, buscando el perdón de los Dioses del Olimpo por las atrocidades que había cometido y por las que se le conocía como el Fantasma de Esparta. Tras tres fabulosas entregas (al menos en lo que se refiere a la línea argumental principal), el viaje de Kratos llegó a su fin en PlayStation 3, aunque todo parecía indicar que en algún momento regresaría para ocupar el trono que había dejado vacío.

Muy pocos por aquel entonces podrían imaginar que el regreso del Dios de la Guerra se produciría de un modo tan inesperado, lejos de su hogar y con un hijo que cuidar. Y es que lo que propone el estreno de God of War en PlayStation 4 parece muy alejado de la brutalidad de la que nos tenían acostumbrados en Santa Monica, aunque el trasfondo no se modifica tanto como pueda llegar a parecer. En tierras nórdicas, Kratos parece haber enterrado su pasado para comenzar una nueva vida junto a su esposa, con la que tiene un hijo llamado Atreus, en honor a uno de los mayores guerreros que ha visto Esparta a lo largo de su historia.

Esta nueva aventura en los nueve reinos de la mitología nórdica es mucho más humana, es cierto. Pero eso no quiere decir que God of War pierda su esencia de entregas pasadas y es algo que el juego ya demuestra en los primeros compases, dejando claro que la identidad de Kratos se mantiene intacta y que la crueldad de su historia sigue muy latente. Tanto es así que genera un fuerte conflicto en lo respectivo a su hijo, con el que tiene que iniciar un peligroso viaje para rendir el último tributo a su esposa.

Pero, como no podía ser menos, el capricho de los Dioses le hará tomar decisiones inesperadas y que pueden cambiar el rumbo de las cosas. No vamos a revelar nada del argumento, pero todo apunta que esta no será la única aventura de Kratos y Atreus por las tierras de Midgar y el resto de reinos. Por el momento, es hora de analizar lo que ha supuesto este radical giro de la temática y de lo que conocemos en torno a God of War.

Vamos a intentar ser claros y concisos en estas primeras líneas para todo aquel que no quiera profundizar en la extensión de este análisis para conocer las impresiones de God of War. Estamos ante el que posiblemente sea el mejor videojuego a nivel técnico hasta la fecha en PlayStation 4, además de ser un título muy completo, extenso en todas sus vertientes y que ofrece grandes variantes en la jugabilidad y en el estilo. Aunque pueda parecer un videojuego con el temido efecto pasillo (y que predominaba en las anteriores entregas protagonizadas por Kratos), tiene tintes de mundo abierto que pueden sentar las bases del futuro de la saga.

No obstante, el objetivo que se marcaron desde Santa Monica no ha podido cumplirse, puesto que el listón de The Last of Us no se ha alcanzado. Esto no quiere decir, en absoluto, que sea un mal videojuego, simplemente se coloca un escalón por debajo. Un escalón conformado por títulos como Uncharted 4, Bloodborne, Horizon: Zero Dawn o NieR: Automata. Con lo cual, estamos hablando de un producto destinado a estar entre los mejores de 2018 sin ningún género de dudas. Simplemente, el listón que querían alcanzar era superlativo y por pequeños matices no está a la altura de una de las obras magnas de PlayStation. Dicho esto, pasamos a profundizar y a esgrimir los argumentos por los que consideramos que es un juego enorme, de lo mejor que se ha jugado en la actual consola de Sony y cuáles son esos pequeños motivos por los que a pesar de ser grandioso, no ha alcanzado a The Last of Us.

Lo primero que hay que destacar de God of War es que propone una aventura realmente completa e interesante. Desde el primer momento en el que el jugador se pone al control de Kratos y de Atreus, aporta la sensación de encontrarse ante un viaje de proporciones épicas y que va a introducir muchas novedades a medida que avance. Y eso es precisamente lo que ocurre, no defrauda en ninguno de los aspectos en los que el título se va desarrollando en cuanto al viaje que inician padre e hijo.

Un viaje que se extiende mucho más que cualquier otro God of War, con una duración superior que incluso dobla la de anteriores juegos. Tan solo la campaña aporta unas 25 horas de juego y no se queda simplemente en eso, ya que todo está conformado de modo que el jugador pueda desviarse del objetivo principal y centrarse en otras tareas. Porque sí, Santa Monica ha creado un híbrido entre el estilo clásico de God of War y un nuevo título de mundo abierto. Algo que nos lleva a evaluar en primera instancia la creación del nuevo mundo y de la mitología nórdica.

Y es que Santa Monica no ha querido conformarse con seguir una línea continuista con este cambio de emplazamiento. Hay una revolución en muchos aspectos, aunque como bien indicaba Cory Balrog, director del juego, tampoco es un cambio sustancial respecto a lo que ha acostumbrado la saga desde sus inicios. Donde más se nota este cambio, aparte de los combates (en los que ahondaremos más adelante), es una la supresión de ese avance en formato pasillo que, aunque sigue presente en la parte argumental, no es tan constante.

Gracias a la creación del mapa tal y como está organizado, God of War se convierte en un híbrido entre la esencia pasillesca y el mundo abierto. Sí, como lo leéis, la aventura de Kratos y Atreus tiene tintes de sandbox que se afianzan una vez se supera el juego en su plenitud. Aunque entre misiones obligatorias también se permite explorar lo que el jugador considere necesario a través del Mar de los Nueve Reinos con la característica canoa que ya se vio en los tráilers y que sirve de medio de transporte para viajar de una zona a otra. Por otro lado, también se incluyen viajes rápidos a través del árbol del mundo, el Ygdrassil, que conecta todos estos puntos para ir de una zona a otra del mapa. Por lo que se puede advertir que estamos ante una aventura de grandes proporciones, aunque el mapa más extenso es el de Midgar.

Y es que en la capital de los Nueve Reinos es donde se producen la mayor parte de los acontecimientos, por lo que es lógico que sea la localización más completa. No obstante, el argumento también deja lugar a visitar otros cinco reinos. Alfheim, el mundo colorido de las hadas y los elfos, también tiene su gran relevancia en la historia y proporciona ciertas habilidades necesarias para superar obstáculos que se plantean a lo largo del juego y que están relacionados con el arco que utiliza Atreus. El tamaño aproximado es de la mitad de Midgar, siendo el segundo reino más extenso del juego. También se permite visitar Helheim, el infierno nórdico, aunque la visita s muy breve y contiene grandes spoilers de la aventura, por lo que no podemos profundizar en este aspecto. El otro reino que influye argumentalmente, aunque solo de manera anecdótica es la tierra de los gigantes: Jötunheim.

Los otros dos reinos que están presentes en God of War son Niflheim y Muspelheim, los cuales son opcionales y han de ser desbloqueados, encontrando las partes escondidas del lenguaje propio de esas tierras y encontrando la runa necesaria para viajar hasta allí a través de la torre que conecta con Midgar y el resto de reinos. Los viajes entre mundos también se realizan a través de la rama central del Ydgrassil, situada en el templo de Tyr (el Dios de la guerra nórdico). Estos dos reinos son diferentes a los anteriores, ya que conforman especies de retos, proporcionando un modo diferente de disfrutar de la propuesta. En Muspelheim, por ejemplo, hay que superar retos con requisitos específicos, mientras que Niflheim se basa una búsqueda contrarreloj para no morir en la maldita niebla que asola este reino. Dentro de él hay grandes secretos que esperan ser descubiertos, por lo que hay que encontrar la técnica para alcanzarlos todos.

Como se puede apreciar por estas premisas, la dinámica de God of War ha evolucionado para adaptarse a la gran nómina de videojuegos que triunfan en la actualidad. Es una propuesta similar a otros grandes títulos como Horizon: Zero Dawn, Assassin’s Creed Origins o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, salvando las distancias como es lógico. Pero no se ha quedado ahí la evolución de esta entrega, sino que en el sistema de combate también ha cambiado la tónica habitual (al menos de manera parcial, y hasta ahí podemos hablar). De lo que sí se puede hablar es del cambio que supone la implementación del Hacha del Leviatán y el alejamiento del elemento hack n’ slash.

Y es que esta nueva propuesta se centra más en la acción, la estrategia e incluso ciertos elementos RPG en lugar de los combos, los brutalities, los QTE y demás aspectos que destacaban de anteriores God of War. Aunque también hay momentos en los que surgen oleadas de enemigos a los que hay que hacer frente de manera abrupta; pero, en líneas generales, la propuesta escapa un poco de esto. El Hacha del Leviatán invita a pelear cuerpo a cuerpo de manera mucho más directa y exponiendo a Kratos más de lo debido, a pesar del lanzamiento de la misma, que permite atacar a distancia. Pero, como se puede intuir, el daño es menor que los golpes directos, por lo que al final hay que lanzarse a la refriega con mucho valor y haciendo uso del escudo para bloquear ataques. Esto amplía la dificultad de los combates, aunque hay ciertos elementos en los que profundizaremos más tarde que facilitan la tarea.

Pero hacemos una breve pausa para introducir al elemento más diferenciador del videojuego, que no es otro que Atreus. El sistema utilizado en combate con el chico es sencillamente espectacular y todo hace pensar que será una idea que sentará cátedra y servirá a otros videojuegos para que los NPC tengan mucha más relevancia a la hora de entrar en combate. La Inteligencia Artificial del título es brillante en todos los aspectos, los enemigos se comportan de manera muy inteligente a la hora de combatir, mientras que los NPC realizan acciones de lo más lógicas y que no desentonan en ningún momento. Pero lo de Atreus es colosal.

Todo lo que hace el joven impresiona sobremanera, más allá de darle órdenes con un botón para atacar, su comportamiento en combate siempre sirve para algo, incluso es capaz de bloquear a algunos enemigos e incapacitarlos si van a atacar a su padre en momentos delicados. El trabajo que se ha realizado en este aspecto demuestra mucho mimo y el resultado es asombroso. No será la última vez que lo veamos, de eso estamos completamente seguros. También hay que destacar en torno a Atreus que cuenta con un sistema de progresión menos profundo que el de Kratos, pero que también tiene una enorme importancia. Por otro lado, también cuenta con dos tipos de flechas diferentes: el primero de ellos se basan en la luz de Alfheim, que además de conseguir un mayor daño de ataque, permite abrir nuevos caminos en la aventura disparando a los cristales mágicos distribuidos por los reinos. El otro tipo de flecha es eléctrico, y sirve para hacer estallar la savia del Ygdrassil a modo de explosivo, algo que también permite abrir nuevos caminos.

Ahora sí, toca profundizar en el sistema de progresión de las armas y las posibilidades que ofrecen a medida que avanza la aventura. El Hacha del Leviatán permite ser mejorada mediante diferentes materiales en la herrería de los enanos, de los que hablaremos en el siguiente punto, con lo que se puede conseguir un mayor daño con sus ataques. Aunque lo que más destaca de la misma es la posibilidad de imbuirle encantamientos, que proporcionan ataques especiales que han de recargarse con cierto margen de tiempo, pero que pueden ser determinantes para declinar la balanza a favor. Entre estos ataques hay ondas de choque, acometidas, o golpes zonales. Todos estos encantamientos pueden encontrarse en cofres por todo el mapa y pueden mejorarse mediante el oro que se otorga al cumplir determinadas misiones, tanto de la historia como secundarias.

El otro gran elemento en combate (al menos de lo que podemos hablar) es la Espartana. Se trata de una habilidad que desata la verdadera naturaleza de Kratos y activa una fuerza superior para hacer frente a los combates más complicados y ganar ventaja, como ya ocurriera en anteriores God of War con la Furia de los Titanes, por poner algún ejemplo. Esta Espartana se activa una vez que la barra de estamina se completa y su duración puede ampliarse si se encuentran tres cuernos escondidos en cofres especiales sellados con runas que hay que romper (esta técnica es similar a las plumas de maná de los anteriores God of War). Un criterio que también se sigue con el aumento de salud de Kratos, aunque el elemento que lo hace posible es el fruto de la vida.

Sin embargo, estas no son las únicas maneras de ampliar la variedad del sistema de combate. Tanto el Hacha del Leviatán, como el escudo y el arco de Atreus cuentan con un gran árbol de habilidades que se pueden ir desbloqueando gastando ese oro que mencionábamos anteriormente y que se otorga tras cumplir misiones. Esto permite ampliar el concepto del combate, otorgando más combinaciones con los ataques combinados y aumentando las posibilidades del Leviatán, con una gran diversidad de combos. Es una implementación fundamental para que los combates no caigan en la desidia y se conviertan en algo repetitivo y tedioso. Desde Santa Monica han sabido encontrar un buen equilibrio con las habilidades para que los combates sean algo más divertido a medida que se avanza.

Pero las armas no son lo único que puede ser mejorado y aquí es donde el elemento de la personalización de personajes entra de manera directa. Gracias a los hermanos enanos Brok y Sindri tanto Kratos como Atreus pueden mejorar su vestimenta y armadura para protegerse de mejor manera, aumentar los atributos y conseguir mejor equipamiento. De este modo, el Dios de la Guerra puede mejorar su pancea, la armadura del torso y el recubrimiento del brazo, permitiendo diferentes niveles épicos, legendarios, etc… como suele ocurrir en los videojuegos que incluyen este tipo de crafteo y mejora de equipamiento. Por supuesto, hay que reunir una gran cantidad de plata (destrozando cofres o derrotando enemigos) y materiales específicos que aumentan su dificultad de obtención dependiendo del grado de armadura que se quiera fabricar o mejorar.

En cuanto a Atreus, lo único que se puede fabricar es el atuendo en su conjunto, aunque también otorga diferentes mejoras a tener en cuenta. Como una reducción del tiempo de carga de las habilidades, aumento de flechas que puede utilizar de manera consecutiva (normalmente son tres), o más defensa y poder de ataque. Toda esta personalización de ambos personajes sirve para mejorar su fuerza de ataque, la defensa, el ataque rúnico (habilidades), la reutilización de los poderes especiales, la vitalidad y otros aspectos similares. De este modo, pararse a pensar y elaborar el equipamiento es casi una tarea obligatoria.

Y una vez explicado todo lo concerniente al sistema de combate y sus prestaciones, toca hablar de cómo se desarrollan estos combates y quiénes inciden en ellos. Hay que decir que este God of War pierde en brutalidad respecto a otras entregas, posiblemente por esa imagen más humanizada que se le ha otorgado a Kratos en su cambio de vida. No obstante, si piensas que es un juego sin sangre y escenas realmente bestias, estás muy equivocado/a. God of War sigue siendo God of War. De manera más liviana, sí, pero no deja a un lado la identidad que le ha marcado. Los combates son frescos, dinámicos, complejos y llenos de golpes, sangre, brutalities finales cuando se debilita suficiente a un enemigo y algún que otro QTE en momento importantes de las batallas principales.

Los enemigos más habituales son los draugr, que se han visto en todos los gameplays mostrados hasta el momento del juego, aunque como suele ser habitual, los hay de varios tipos: lanzadores de fuego, con escudos, con más resistencia, etc… también hay que hacer frente a molestos enemigos como pesadillas que atacan desde el aire, espectros, trolls, elfos oscuros, lobos y una ristra de rivales que, en su conjunto, tal vez se quede algo corta. No hay una gran variedad de enemigos y tal vez sea uno de los puntos en los que flaquea el videojuego. Eso sí, entre ellos hay diferentes tipos y también incide el elemento RPG, ya que se distinguen entre enemigos de hielo y fuego, por lo que hay que jugar con los elementos contrarios para ser capaces de dañarlos en mayor o menor medida.

Los combates contra jefes es donde el juego se lleva la palma, sin lugar a dudas. Son batallas realmente espectaculares y que exprimen todas las posibilidades del título en este aspecto. No podemos mencionar contra quiénes son estas batallas porque supone incidir en spoilers, pero son realmente brutales y maravillosas, lo que aporta ese tinte épico que todo jugador de God of War espera encontrar. Más allá de los aliados Brok, Sindri, la misteriosa hechicera, Mimir y Jörmundgander, la serpiente del mundo (cuyo aspecto es sencillamente magnífico), hay personajes clave de la mitología nórdica a los que hay que hacer frente. De nuevo, hasta aquí podemos hablar.

Más allá de todo lo que se ha comentado hasta el momento, God of War ofrece aún más variantes jugables para que la experiencia se prolongue al máximo. Hay multitud de misiones repartidas por los tres reinos principales, que se distribuyen entre recados que encargan Brok y Sindri, búsqueda de objetos para el crafteo, hallazgos interesante con objetos para todos aquellos que estén interesados en saber más sobre los aspectos de la mitología nórdica y el conocimiento que otorgan tanto Atreus como Mimir (cuya cabeza es arrancada para servir de guía al propósito) sobre diferentes muros y artilugios que se encuentran.

Pero en estas lides lo que más destaca son los tipos de cofres, las rasgaduras del reino y las valquirias escondidas en las cámaras de Odín y que, posiblemente, son los enemigos más complejos del juego, además de los que surgen de las mencionadas rasgaduras, que contienen un poder superior al de los enemigos habituales. Las batallas contra las valquirias requieren gran habilidad y un equipamiento de lo más competente, ya que son criaturas de lo más rápidas, fuertes y con un estilo de batalla realmente agresivo. Encontrarse con ellas sin estar lo suficientemente preparado puede ser un absoluto infierno.

Y ahora toca hablar de la parte más oscura del juego, por desgracia. Y es que aunque God of War destaca de manera notable en los aspectos que se han mencionado anteriormente (y en lo técnico, que lo dejaremos para el final), flaquea un poco en las mecánicas de los puzles y del progreso general de la aventura. Algunos puzles son originales y recuerdan a los momentos que nos hicieron sudar en las anteriores entregas, pero en esta ocasión la gran mayoría de ellos siguen la misma dinámica y resolución: lanza el hacha hacia aquella zona para que congele el mecanismo, pasa a través de él y después reclama el arma de vuelta; haz girar un mecanismo lo suficiente para que te dé tiempo a pasar a través del obstáculo, ordena a Atreus que pase por un terreno inaccesible contra Kratos y que busque una vía de acceso…

Como decimos, hay otros puzles y mecánicas que escapan de esta tónica, pero son minoría y en momentos muy puntuales. Con esto no queremos asustar a nadie, hay rompecabezas elaborados, peo donde falla el título principalmente es en los momentos de impás entre una y otra zona, que todo se vuelven repetitivo y parece elaborado bajo el mismo criterio. Se hubiera agradecido una mayor variedad en este aspecto y, al ser momentos más que habituales, empaña un poco la experiencia global, especialmente cuando lo argumental pierde algo de fuerza.

Antes de entrar directamente en el aspecto gráfico, no podemos evitar detenernos en la nueva cámara que tanto revuelo ha causado y la polémica supresión del botón de salto libre para Kratos. Cabe destacar que ambos cambios le sientan de maravilla al videojuego, ya que la cámara otorga un manejo mucho más cómodo y la acción se vive de un modo más directo e intenso. La cámara es la misma que se ha utilizado en otros videojuegos como The Last of Us o Uncharted 4 y dado el giro que se le ha otorgado al juego, le viene de perlas. Algo que también responde a la ausencia del botón de salto, una vez te habitúas a la nueva jugabilidad es absolutamente innecesario.

Y vamos de lleno con el aspecto gráfico. Lo vamos a decir de manera simple y concisa: God of War es lo mejor a nivel gráfico que ha parido PlayStation 4 hasta el momento. Todo lo que se ve en pantalla está cuidado hasta el más mínimo detalle. El entorno se ha creado de manera que la cultura nórdica se respira en cada rincón que se puede explorar, haciendo una especial distinción entre cada uno de los reinos. Mientras que en Midgar predominan los ambientes helados, nevados y fríos, en Alfheim hay un enorme colorido, con una paleta de colores muy intensa y con una vegetación especialmente cuidada. Pero todo ello adquiere una dimensión aún mayor cuando nos detenemos en el diseño de los personajes.

Lo de Kratos es absolutamente sensacional, incluso se puede apreciar cómo se mueven sus músculos mientras anda o pelea, lo que resulta sorprendente dado el índice de realismo. Los movimientos de cada uno de los personajes son sensacionales y con una humanidad asombrosa, por no hablar del trabajo que se ha realizado con Jörmundgander, la serpiente del mundo, que incluso consigue aterrar un poco en sus primeras apariciones dado su tamaño y diseño colosal. El resto de aspectos técnicos también destacan sobremanera: la iluminación, la distancia de dibujado, el sistema de partículas, incluso el vaho en los entornos helados. Todo es sobresaliente y resulta mucho más espectacular desde una PlayStation 4 Pro. No hay una sola pega que ponerle al trabajo de Santa Monica a este respecto, salvo leves momentos de clipping parcial en determinados momentos en los que se interactúa con el entorno, aunque son ocasiones que se pueden contar con los dedos de una mano. Nada importante. En cuanto al framerate, se mantiene totalmente estable.

El aspecto sonoro también adquiere una enorme importancia, la banda sonora es sensacional, e incluso rescata algunas de las melodías de anteriores God of War, aunque cuenta con una identidad más que propia. El doblaje al español también es soberbio, aunque hay que reconoce que cuesta sobremanera acostumbrarse a la nueva voz de Kratos en primera instancia. No obstante, una vez que se ha avanzado lo suficiente en la aventura, la antigua voz va perdiendo fuerza y desaparece en la lejanía. En definitiva, un trabajo notable tanto en las sintonías, el doblaje y en los sonidos elementales en las batallas.

Por consiguiente, God of War es uno de los juegos llamados a ser protagonista en este 2018, con un producto completo, variado, extenso y que ofrece una aventura a la altura de las expectativas. Es un tinte diferente para la franquicia, pero sigue siendo God of War, lo que es una excelente noticia. Los aspectos que consiguen que se quede un escalón por debajo del anhelado The Last of Us son datos a mejorar para una más que presumible secuela en la que Kratos y Atreus seguirán explorando los nueve reinos en esta aventura que no ha hecho más que comenzar.

Juan Montes

Comentarios

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kanendor
#1 Jue, 12/04/2018 - 10:09
Un artículo genial, Juan. Muy bien analizado. Por simple curiosidad, dices que el framerate es estable pero sabes q framerate es ese? Lo que mas se le critica a la pro es la caida en los fps, simplemente por saber.
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juanmontes
#2 Jue, 12/04/2018 - 10:18
Hola. Muchas gracias por tus palabras :). El framerate se mantiene estable en los 30fps en todo momento, salvo pequeñas caídas muy puntuales en momentos concretos. Pero son escasos segundos en entornos más abiertos. Por el resto no hay ningún tipo de problema.