Duke Nukem Forever: lo que pudo ser y no fue

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La idea original tras este Shooter que acabó decepcionando a crítico y público era prometedora, y lo que es peor, estuvo casi terminada.

Duke Nukem Forever: lo que pudo ser y no fue

Hablar de Duke Nukem Forever es hablar de un desarrollo turbulento, de años y años de espera y de un resultado decepcionante a todos los niveles. El hipermusculado héroe de gafas de sol y amante de las féminas iba a volver por la puerta grande con acción en primera persona, el descaro tan propio de la franquicia y unos avances a nivel visual y jugable sorprendentes para la época en la que iba a salir; pero, una serie de problemas con editoras y desarolladoras lo dejaron en el limbo.

Así, el título que iba a llegar en 2001 acabó aterrizando en 2011. Diez años de diferencia que fueron todo un lastre para lo que llegó a las tiendas. Una década sobre sus hombros hizo que aterrizara en consolas y PC con mecánicas desfasadas, un aspecto desfasado y un conjunto tan mediocre que despertó bastante descontento entre los jugadores. De hecho, al poco tiempo, el propio CEO de Take-Two, firma tras este revival, tuvo que admitir que su decisión no fue precisamente la más acertada.

Pero, ¿cómo era el Duke Nukem Forever original?, ¿qué tenía planteado para revolucionar el género a la vez que lo volvía a bañar con su descaro? Lo cierto es que mucho. El potencial tras el juego original era inmenso, y quizá fue precisamente esa ambición lo que lo hizo quedarse en tierra de nadie durante tantísimos años. Algo realmente llamativo ya que, tal y como se ha revelado recientemente, el proyecto se encontraba al 90% de su desarrollo.

El propio vicepresidente de 3DRealms, Frederik Schreiber, ha revelado todas las ideas que construían el proyecto de Duke, y lo cierto es que el resultado habría sido algo bastante prometedor, aunque con una mezcla bastante peculiar y extraña para el momento en el que quería ver la luz.

El Duke Nukem Forever de 2001, realizado en Unreal Engine, era un videojuego que mezclaba el Shooter en primera persona con los toques roleros e incluso pizcas de miedo. Sí, tal y como estáis leyendo. Schreiber, parte de la directiva de 3DRealms, ha querido hablar un poco sobre este proyecto olvidado de la mano de dios y ha revelado que, entre otras cosas, su campaña principal contaba con un total de entre 14 y 16 horas de duración.

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